En una era repleta de nostalgia y metroidvanias, puede resultar difícil destacar. Afortunadamente, hay un juego para los amantes de lo retro y de este género que vale mucho la pena: Turbo Kid. Inspirado en la película de 2015 del mismo nombre, esta entrega presenta una nueva historia y un mundo que en el inicio nos pareció intimidante, pero al poco tiempo nos hizo sentir como peces en el agua.
Si hacemos una lista con todo lo que un gran metroidvania debe tener, Turbo Kid aprueba con honores en casi todos los puntos. El juego desborda carisma, respeta la obra en la que está inspirado, nos da mucha libertad, tiene un combate muy divertido, su curva de dificultad es excelente, la historia tiene momentos muy interesantes, presenta un pixel art y una música maravillosos y es una gozada explorar su mundo.
Volver al futuro (¿o al pasado?)
La historia de Turbo Kid toma lugar en el Páramo, a finales de los noventa y en un ambiente postapocalíptico, similar al de la franquicia Mad Max. Por lo mismo, predominan la tristeza, la violencia y la inseguridad, y hay mucha, pero mucha arena. Nuestro protagonista es Turbo Kid, un chico obsesionado con los cómics y que usa un disfraz inspirado en su ídolo: Turbo Rider. Este detalle nos encantó porque, a pesar de que parece que en el mundo no hay esperanza, este joven se mueve gracias a su amor y pasión por el personaje.
Debido a que el título está inspirado en una película, que al mismo tiempo toma referencias de los 90, la música y el arte son fantásticos. Las canciones fueron compuestas por la misma persona que se encargó del soundtrack de la cinta (Le Matos), y son temas de synthpop fascinantes que resultan perfectos para la temática del mundo.
La aventura comienza en el desierto mientras andamos en nuestra bicicleta, cuando de repente, unos ladrones nos atacan y roban nuestro vehículo, machete y más posesiones. Afortunadamente, una científica llamada Naomi nos rescata y lleva a su laboratorio, que está ubicado en la ciudad de New Hope, donde hay tiendas, NPC y más elementos que nos ayudarán en el viaje que emprenderemos.
Tras familiarizarnos un poco con el pueblo, partimos en búsqueda de lo que los ladrones nos robaron, y descubrimos más sobre el Páramo y sus alrededores. Todas las zonas están interconectadas, pero tienen varios elementos que los distinguen; desde los fondos hasta los enemigos que nos atacan sin piedad. Para eliminarlos, tenemos el Turboguante, que es básicamente el cañón de Mega Man, y nos ayuda a abrirnos camino y sobrevivir a todo peligro.
Decide tu camino
El inicio del juego es un poco lineal debido a que carecemos de lo necesario para abrirnos paso por el Páramo y las zonas aledañas, pero una vez que recuperamos el machete, nuestra BMX y la habilidad de recargar nuestros disparos, la elección de nuestro siguiente paso es totalmente nuestra. A partir de aquí, Naomi nos dice que para escapar de este horrible mundo necesitamos 4 chips de poder que se encuentran en la Zona de Patinaje, en la Chatarrería, en las Alcantarillas y el otro se desconoce.
Uno pensaría que debemos recorrerlas en orden debido a que carecemos de todas las habilidades de nuestro traje, pero realmente podemos comenzar por donde queramos. Evidentemente, atravesarlas en su totalidad aún es imposible debido a que nos faltan poderes, pero, como tal, los chips principales son asequibles. Esta libertad se agradece muchísimo, porque hace que esta experiencia pueda vivirse de diferentes maneras. En nuestra primera partida iniciamos por la Chatarrería, pero en la segunda lo hicimos en la Zona de Patinaje, y genuinamente sentimos un cambio notorio.
Eso sí, cada zona guarda algún poder especial que nos ayudará a conseguir todos los coleccionables, completar misiones secundarias y avanzar de manera más rápida. Entre éstos están diferentes cañones y municiones para nuestro Turboguante, un dash, unos picos para nuestra BMX que se adhieren a los muros (como la Spider Ball de Metroid II) y más. Conseguirlos es sumamente satisfactorio, aunque algunas veces el viaje es mejor que la recompensa, pues algunos de estos power ups se usan muy poco o sólo para una parte en específica.
Esto se compensa con el excelente diseño de niveles de Turbo Kid. Cada área presenta numerosos obstáculos, rutas, mecánicas y elementos que hacen que el ritmo nunca se detenga y que, en todo momento, la exploración sea fantástica. Aunque a veces es claro el punto al que debemos llegar para avanzar en la historia, tener tantos caminos a nuestra disposición es muy atractivo e imposible de ignorar. Además, el título arroja cientos de coleccionables, al grado de que a veces parece más un colectathon.
Es muy fácil llevar la cuenta de lo que hemos obtenido gracias a nuestro cuaderno, en el que se registra todo con notas y dibujos muy graciosos y estéticos. Es como ver la libreta de un amigo que sí sabe dibujar y que se aburre en clases. Entre lo que se anota están poemas, cuentos cortos, el lore del Páramo y de cada personaje, páginas de cómics ilustradas por Jeik Dion e información de cada área. Es un detalle que igualmente nos recordó a los manuales que antes venían en los videojuegos.
El lado negativo de esto es que casi todos los coleccionables son referentes al lore y la historia del juego, pero afectan muy poco la jugabilidad. La mayoría de las mejoras de poder, salud y energía se obtienen en la tienda, lo que a veces hace que la exploración se sienta en vano. Es muy decepcionante haber superado varios obstáculos en una ruta sólo para obtener texto.
Nuestro patio de recreo
Como comentamos, las diferentes áreas del Páramo tienen particularidades visuales para que destaquen y nos ubiquemos fácilmente en ellas, pero también comparten muchas similitudes. En cualquier otro título, cada zona tiene un gimmick que nos obliga a explotar alguna habilidad o arma que recogemos. Por ejemplo, en Super Metroid es imposible progresar en Norfair sin el Varia Suit, así que sólo podemos visitarla hasta que lo obtengamos.
En Turbo Kid esto se aplica menos, por lo mismo que quiere darnos libertad para recorrer el mundo como queramos. Nos parece un gran acierto porque casi nunca nos prohíbe avanzar en cuanto a los objetivos principales; sólo nos pone el freno cuando se trata de algún coleccionable o para las partes finales del juego. De esta manera, nunca nos sentimos limitados o confundidos sobre qué hacer después, porque sabemos que cualquier ruta sirve.
Eso sí, aunque el número de caminos disponibles siempre es alto, el título nunca nos dice a dónde ir. En nuestra libreta tenemos anotados algunos objetivos, pero jamás se nos dice a qué lugar específicamente debemos dirigirnos y en el mapa tampoco se señala. Esto nos obliga a hacer muchas anotaciones mentales y lo hace sentir como un metroidvania muy bien balanceado; así como tiene lo mejor de los más modernos, también mantiene la esencia “old school” de los títulos de los 90.
Eso sí, a veces peca de ser demasiado abstracto. En un par de ocasiones tuvimos que recorrer todo el mapa múltiples veces porque no sabíamos a dónde ir, sobre todo con el último chip, que, como comentamos, se desconoce su ubicación. A fin de cuentas, parte de la magia de los metroidvanias está en recorrer cada rincón del mapa, sólo esperamos que esto no haga que algunos jugadores abandonen el título.
Muéstrame tus movimientos
Uno de los puntos más fuertes de Turbo Kid es el movimiento. Desde el inicio, notamos que el salto es grandioso y muy responsivo, por lo que es muy fácil aterrizar o llegar a donde queremos. Esto, junto con las habilidades que obtenemos en la aventura, nos permite movernos de manera muy veloz y creativa dentro del mapa. Podemos apostar a que los speedrunners harán maravillas con el repertorio.
Lo mejor es nuestra BMX, porque es perfecta para ganar velocidad, llegar a plataformas muy lejanas, realizar trucos e incluso derrotar a los jefes. Es una herramienta extremadamente útil, aunque al principio es un poco difícil usarla. Literalmente, nos recordó cuando aprendimos a andar en bici; primero tenemos que ir despacio y familiarizarnos con el manubrio, y después de varias caídas y raspones, volamos como el viento.
Otro atractivo del juego es el combate. Nuestro Turboguante es ideal para el combate lejano, y el machete, para el cuerpo a cuerpo. Ambos son poderosos y sirven tanto para derrotar enemigos como para avanzar en la aventura, y lo mismo pasa con las habilidades que los chips nos dan. Por ejemplo, una variante que obtenemos para nuestro cañón es un rayo que ayuda a activar algunos reactores, pero igualmente destruye monstruos.
También están las sierras que, además de partir a la mitad a los enemigos y hacer volar sus intestinos, ayudan a cortar raíces que nos impiden el paso. Eso sí, se repite un problema que comentamos con anterioridad: algunas armas o habilidades son vitales para muy pocos puntos de la historia y las utilizamos muy poco. El arma de doble filo de Turbo Kid es darnos tanta libertad.
La diversidad y variedad de enemigos es decente. No es escasa pero tampoco abunda; de hecho, algunas zonas, como la Chatarrería y la Zona de Patinaje reciclan enemigos. Los jefes son un poco decepcionantes, porque algunos son complicados pero no porque sean enormes, bestiales o semidioses, sino porque tenemos que hacer varias tareas para atacarlos.
Por ejemplo; para lastimar a la Reina de los punks tenemos que ganar altura con nuestra BMX, disparar a unos interruptores, después derrotar a algunos enemigos y, posteriormente, atacarla mientras está en movimiento, aunque pocas veces aparece en nuestro rango de disparo; y el proceso se repite varias veces. Esto resulta en batallas que se alargan de más y resultan tediosas por su proceso y no por los jefes.
Una aventura muy exprimible
El último acierto del que nos gustaría hablar sobre Turbo Kid es su amplia rejugabilidad. En primer lugar, podemos pasar la historia con este protagonista, pero también con Apple, su mejor amiga. La narrativa cambia poco, pero hay cinemáticas diferentes que nos hacen ver la perspectiva de cada personaje. Eso sí, el juego nos dice que la historia de la chica robot no es canon, pero aún así, es una gran oportunidad de completar de nuevo la aventura.
Cada historia tiene un final bueno y uno malo que se desbloquean dependiendo de cuánto tiempo tardemos en conseguir los 4 chips principales y nuestro porcentaje de ítems. Omitiremos decirles qué pasa en cada uno, pero el juego dice qué final obtenemos. Esto nos motiva a ver qué sucede en cada situación y a jugar de manera más rápida y eficaz.
Por último, está lo que les comentamos respecto a poder pasar el juego en el orden que queramos y que ayuda a que cada partida sea única. Aunque parece un detalle insignificante, comenzar la aventura en diferentes regiones le da un toque similar a los randomizers de otros títulos y nos hace descubrir que hay habilidades que podemos adquirir muy temprano en la experiencia.
Veredicto
Turbo Kid funciona en casi todos sus apartados y los fans de la película, de los metroidvanias y de la nostalgia van a disfrutarlo de inicio a fin. Sólo nos toma de la mano al inicio para que demos nuestros primeros pasos, pero rápidamente nos suelta y otorga la decisión de jugar como queramos. Esto es algo que nos gustaría ver en otros títulos del género y creemos que es plausible que haya implementado Outerminds Inc.
Lo malo es que esto resulta en un arma de doble filo, porque así como brinda libertad, sacrifica otros detalles, como el uso limitado de algunos de nuestros objetos. Aún así, creemos que valió la pena hacerlo, porque le da un toque especial que lo hace resaltar entre la cantidad enorme de metroidvanias.
Lo mejor de todo es que puede jugarse muchas veces y cada experiencia es única a su manera. Además, en todo momento se siente fresco, divertido, entretenido y creativo, así que la única manera en la que vemos que alguien lo abandone es por lo abstracto que puede ser en algunas ocasiones. Créannos: vale la pena esforzarse para ver al menos uno de sus finales. Turbo Kid está disponible desde el 10 de abril en Steam y Nintendo Switch.
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